Witaj w Kolonii, sir! Stary Obóz czeka na ciebie!

Są takie gry, które w naszym kraju cieszą się większą popularnością niż na Zachodzie. Gdyby zapytać o to, w co graliśmy w dzieciństwie, większość z nas bez wahania wymieniłaby Gothica, niemieckiego RPG-a produkcji Piranha Bytes oraz Twierdzę, angielską kombinację RTS-a i symulatora średniowiecznego zamku od Firefly Studios. Programiści z moderskiego zespołu Ricelord Foundation podzielają miłość do obu tych gier, dlatego połączyli je w wydanej 25 stycznia modyfikacji Twierdza Ryżowiec, przenoszącej świat Khorinis do mechanik strategii czasu rzeczywistego.
Gra działa na silniku Twierdzy Krzyżowiec HD. Twórcy oddali w nasze ręce dwa nowe szlaki potyczek, szesnastu unikalnych botów oraz cztery kampanie historyczne osadzone w lore Gothica. Pozostawiono również swobodne budowanie, edytor map oraz możliwość toczenia starć online z żywym przeciwnikiem.

Ogrom pracy włożonej przez ekipę Ricelord czuć już podczas lektury instrukcji, która krok po kroku, dokładnie i w prosty sposób przeprowadzi każdego przez proces instalacji, a przy okazji opowie graczowi o tym, czego może się spodziewać. Później jest tylko lepiej: ekran ładowania przedstawiający znane postacie, intro odnoszące się do popularnego mema związanego z Gomezem oraz menu główne z Wrzodem na owcy przy każdym odpaleniu gry wywołują uśmiech na twarzy i dobrze wprowadzają w klimat starć w Górniczej Dolinie. Projekt wielu jednostek, zwierząt i budynków został dostosowany do realiów znanych z Gothica. Zamiast królików po łąkach biegają polne bestie, naszych poddanych atakują zębacze, a myśliwi polują na ścierwojady. Obiekty sakralne wyglądają jak kapliczki i klasztor Innosa. Tam, gdzie dawniej znajdowały się złoża żelaza, teraz leży magiczna ruda. Nasz lord może wyglądać jak Magnat lub Mag Ognia oraz nosić w herbie jeden z dwudziestu nowych avatarów. W koszarach pałkarze ustąpili miejsca najemnikom, paladyni zastąpili zbrojnych, a jeźdźcy ogarów wyparli konnych rycerzy. Obóz, w którym kiedyś rekrutowało się jednostki arabskie, teraz oferuje łuczników Cieni, goblińskich podpalaczy, procarzy z bagna, strzelców na kąsaczach, bandyckich zabójców, zbrojnych Strażników oraz magów ognia ciskających we wrogów płomieniami.

Soundtrack również jest bardzo bliski sercom obu społeczności. Znajdziemy w nim znajome gothickowe nuty, ale też sporo całkiem nowych utworów utrzymanych w stylu z gier Piranha Bytes i zarazem przypominających kompozycje z Twierdzy. Brzmi to bardzo klimatycznie, Maciej Figatowski bardzo dobrze zrozumiał muzykę obu gier, a jego aranżacje nadają jej nowego charakteru. Wisienką na torcie oprawy są całkowicie nowe teksty głosowe, nagrane m.in. przy współudziale znanych twórców internetowych. Zaangażowanie do dubbingu Lutela czy Wagona (który wciela się w rolę skryby) było oczywiste, ale wielkie ukłony dla twórców również za zaproszenie Karczmarza czy chociażby AnonimowegoLektora, którego głos powinni doskonale znać miłośnicy modów do Gothica.
Jak wcześniej wspomniałem, gra posiada dwa główne tryby rozgrywki jednoosobowej: kampanie fabularne oraz potyczki z botami (pojedyncze lub w ramach szlaku). Te pierwsze skupione są na losach czterech frakcji: Starego Obozu, Bractwa Śniącego, Nowego Obozu oraz królewskich Strażników Khorinis. Każda kampania liczy pięć misji, w których przedstawiono i rozwinięto wydarzenia znane z Gothica. Plansze polegają zazwyczaj na zebraniu odpowiedniej liczby danych surowców i przetrwaniu ataków wroga. Według założeń twórców misje te miały być dość łatwe i nieskomplikowane. Większość faktycznie taka jest, choć znalazło się parę takich, które są nie tyle trudne, co upierdliwe. Poziomy nie zapadają szczególnie w pamięć, ale ich topografia przypomina znajome krajobrazy z Górniczej Doliny. Trzeba wspomnieć, że na tę chwilę jedna z misji posiada błąd uniemożliwiający jej ukończenie, ale twórcy już pracują nad jego naprawą.
Nie ma jednak co ukrywać, że najwięcej uwagi poświęcono tu potyczkom z botami. Do gry wprowadzono aż szesnastu przeciwników, wzorowanych na postaciach z dwóch pierwszych części Gothica. Przeciwko nam stanąć mogą m.in. Xardas, Onar, Wrzód, Kruk, Gomez, przyjaciele Bezimiennego (Diego, Milten, Gorn, Lester), jak i on sam. Każdy z nich używa konkretnych jednostek i buduje unikalny dla siebie zamek. Ich poziom trudności zależy w głównej mierze od przewagi militarno-finansowej, którą będą dysponować, jednak nawet bez niej niektórzy z nich mogą nam dać się we znaki. Dla przykładu, Wrzód jest zwykle najprostszy do pokonania, ale starcie z Onarem, Gomezem czy Xardasem może napsuć sporo krwi. Walki stają się jeszcze bardziej wymagające podczas szlaku potyczek z powodu ograniczeń, jakie nakładają na nas twórcy oraz pokaźnego skarbca komputerowych przeciwników. Pierwsze misje, choć są wymagające, oferują pełną paletę jednostek (poza potyczką z Xardasem), ale od trzydziestego etapu zaczynają się dodatkowe utrudnienia. Przykładowo, w jednej z misji jesteśmy w drużynie z kilkoma Wrzodami, naszym rywalem jest dysponujący przewagą Pyrokar, a my możemy rekrutować tylko słabych procarzy i klasztornych nowicjuszy. Z kolei w planszy nr 58 nasz przeciwnik ma na start 2137 sztuk złota, a my… zero. W dyskusji na Discordzie jeden z głównych twórców tłumaczył, iż zmiany w trudności szlaku wynikają z chęci urozmaicenia znanej formuły rozgrywki i zmuszenia graczy do korzystania z zupełnie nowych taktyk, zaś przekazanie botom większej liczby złota ma uniemożliwić wysłanie szybkiego rajdu na ich siedziby. Autorzy moda pozostają jednocześnie otwarci na uwagi społeczności w kwestii zmian balansu poziomów.
Żeby jeszcze bardziej zwiększyć wyzwanie, statystyki jednostek i machin oblężniczych również zostały przebudowane. Pamiętacie jak w Krzyżowcu robiło się mnóstwo ruchomych tarcz, setki konnych łuczników i kilkadziesiąt katapult? Tą taktyką można było pokonać każdego przeciwnika, ale tutaj to nie zadziała. Ruchome tarcze są teraz praktycznie bezużyteczne ze względu na niską wytrzymałość. Jedna katapulta może wystrzelić tylko dziesięć pocisków (zamiast dwudziestu), a nawet jeśli przełamiemy mury wroga, przeciwnik dość szybko się odbuduje, jeśli będzie miał surowce. Dodatkowo nie da się już zablokować bota stawiając chatki drwala wprost przed bramą do jego zamku, ponieważ wrogowie albo kopią fosę, albo umieszczają tam wilcze doły. Gra nieustannie zmusza więc do kombinowania i wymyślania nowych strategii, odcinania wrogów od surowców, ewentualnie do żmudnego tworzenia znacznie większych armii niż w oryginale. Rozgrywka z komputerem jest tym trudniejsza, im większą przewagę w zasobach dostał na początku lub zdołał uzyskać w trakcie potyczki.
Twierdza Ryżowiec to program niepozbawiony wad, wymagający jeszcze trochę szlifów tu i tam, ale przyciągający do siebie społeczność Gothica już w obecnej formie. Mimo że silnik gry nie pozwala na implementację zbyt wielu innowacyjnych zmian, a pewne wady oryginału wciąż pozostają (dla przykładu, boty ustawione w złym miejscu nadal mogą sobie zablokować wyjście z zamku), moderzy odwalili kawał solidnej roboty. I choć nieraz gracz jest stawiany przed nieuczciwym wyzwaniem, to jednocześnie nie jest się w stanie na Ryżowca gniewać zbyt długo, widząc jak duch gier Piranha Bytes został przedstawiony w ramach zupełnie innego gatunku. W jego powstanie włożono masę pracy, serca i zaangażowania, co jest dostrzegalne na każdym kroku. Jeśli znacie i lubicie Krzyżowca tudzież Gothica, odsyłam was na ryżowy serwer na Discordzie. Znajdziecie tam m.in. pliki do pobrania moda, kanały do zgłaszania błędów, ogólną dyskusję na temat gry, a w przyszłości również informacje o nadchodzących aktualizacjach.
M. Matłok

